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侍コール デッキの中核になるカード ミスティックアームズ 秘伝ディスク 主な候補カード 基本的なカード シンケンピンク シンケンイエロー シンケンブルー スーパーシンケンレッド シンケンレッド シンケンレッド(XG5) 舵木折神 シンケンゴールド シンケンレッド(志葉 薫) ドローソース マジブルー マジレッド(2nd) 多段ストライク マジピンク キリンレンジャー ホールド状態のユニットを生かす ホウオウレンジャー チェンジマーメイド 空いたコマンドの活用 隠流忍術 疾風流超忍法 マジパンチ ダイナブラック 青黄バージョン用 シンケンレッド(XG3) アクロバッター(XG4) マックジャバー レツタカ ツキノワ ゴーオンブラック ラジエッカー ハイパーゴーオンレッド その他・候補カード シンケングリーン スーパーシンケングリーン スーパーシンケンブルー スーパーシンケンピンク 恐竜折神 ニンジャブラック ニンジャマン サムライマン 天空聖者サンジェル 京介変身体 ジャイアントローラー ブン・ターの特訓 デッキ説明 特徴「侍」と秘伝ディスクを中心に、コールやタクスを利用するデッキ。 秘伝ディスクはSユニットの展開力強化、タクスの付与、リリース状態のコマンドを確保しやすくなるなどのメリットを持つ。それらをどのように活用するかが問題となってくる。マジピンクでストライカーをバウンスしてタクスで連続ストライク。コールが狙える状況なら気軽に狙えるので機能しやすい。 コール使用時にSユニットをホールドする特性を活かして、コールでホールドした侍を手札に戻して、殴り返しを防ぐチェンジマーメイド。侍以外にも仮面ライダーキバGFも回収できる。 コールを使うことで余ったコマンドを使って積極的なカウンターの使用。ダイナブラックで回収しながら、マジグリーンで相手のコマンドを削りながら使うと疾風流超忍法などの効果がより活きてくる。 コールで1ターンに複数のユニットを展開できる点を活かしてホウオウレンジャーでバウンス。ユニットが多いなら機能しやすい。 キリンレンジャーの効果で2回目のバトルフィズの発動。マジピンクが2枚以上いる状態で、連続ストライクをする際、最後のマジピンクを特攻させてシンケンイエローで回収、山札に戻ったマジピンクをシンケンピンクでドローしておくと2回目のバトルフェイズでダメージが取りやすくなる。 京介変身体がいればSユニットの撃破が容易になる。アタックしたユニットはシンケンイエローで回収できる。全体のBPが低いこのデッキでは強力な除去手段になる。天空聖者サンジェルがいれば打点を増やすことも可能。 舵木折神でコール使用後の侍達をリリースし、シンケンレッド(XG5)のコストに充てるコンボは敵軍バトルエリアを容易く壊滅させることができ強力。ジャイアントローラーを組み込むことで瞬殺も可能だが、こちらは必要パワーが高すぎて実戦的では無いだろう。 OTとの2色で組むこともできる。レツタカやツキンワが侍を持っているのでコールやタクスが使いやすい。XG2弾の各種スーパーシンケンジャーとブン・ターの特訓、XG3弾で追加されたシンケンレッド(XG3)とゴーオンブラック等とのシナジーが強く、単色での弱点であるストライク力の強化も狙える。 これら全てをデッキに組み込むのは難しいので、どれを活かすかを考えてデッキを組む。 使う侍はシンケンイエローやシンケンピンク、シンケンレッドは使い易いのでこれらはデッキに出来る限りいれておく。シンケンブルーはラッシュエリアにアタックして序盤の相手の展開を妨害、マジマザーなどのラッシュエリアに引き篭もったユニットの撃破が狙える。 シンケンゴールドは必要パワーこそ重いが、効果は優秀。速攻しないのなら入れておいて損は無いだろう。 コメント レシピとしては面白いなこれwプレイスタイルに応じていろいろ改良できそう -- 名無しさん (2009-07-21 21 12 52) 現環境ではどの型が1番安定するんだろ? -- 名無しさん (2010-01-11 22 45 06) どうなんだろう?ツキノワでドロー加速してシンケンゴールドの効果を補助できたり、タクスOTでゴーオンブラックでの2点ダメージが奪えるOTとの2色型は結構強いと思うけど。 -- 名無しさん (2010-01-11 23 07 53) このデッキって守りはどうするの?マーメイドからの回収一択? -- 名無しさん (2010-01-12 00 34 51) ↑カウンターとかシンケンゴールドとかかな。青で組むならデカスワンとかデカブライトとかも入れれる。ロックが目的のデッキじゃないから、このデッキならではの守り方とかはばいけど、今言ったようなどのデッキにいれても問題ないようなのとか色々あると思うけど。 -- 名無しさん (2010-01-12 05 48 17) 邪道かもしれないが青黄侍コール・タッチFFRにすればゴウラムで制圧出来る為、BP4000ラインを超えるスーパーシンケンレッドやグリーンをメインで戦わせやすい。また、ゴールドやイエローがディケイドを守りやすいメリットもあるのでスーパーシンケンジャーを使いたいのならばオススメ -- 名無しさん (2010-01-13 03 01 39) ↑MAカウンターも合うね。ゴウラムやデカピンクが有ればスーパーシンケンブルーが生きるし -- 名無しさん (2010-01-13 03 45 41) ハイパーゴーオンレッドをこのデッキに導入するなら、どのようなカードが必要になりますか? -- 名無しさん (2010-04-22 20 24 48) ↑ナンバー無視で効果を使うために、デッキの邪魔になりにくいXG4弾版アクロバッターとマックジャバーあたりを入れるといいと思います。 -- 名無しさん (2010-04-22 20 38 59) ↑ありがとうございます。少しでもいい参考になりました。 -- 名無しさん (2010-04-23 20 30 12) ↑少しでも、は失礼な使い方に見えないかい? -- 名無しさん (2010-04-24 00 19 44) ↑4 ハイパーゴーオンレッドはマルチカテゴリだから特徴:「侍ゴールドプラチナム -- 名無しさん (2010-04-24 02 27 19) ↑ごめん、ミスった。特徴:「侍」を持つ自軍ユニットさえあればゴールドプラチナムでサーチ可能。あるいはラジエッカーでパワーから出すのも有効 -- 名無しさん (2010-04-24 02 28 25) 名前 コメント
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北コール ■説明 何人も続いた竜族とオーク建の戦闘で、すっかりと荒れ果ててしまった土地。 ■隣接するポイント・日数・出現モンスター ポイント名 日数 モンスター 王家の谷 2 - ダン・コール 2 - ドラゴンバレー 3 ワイバーン 王国ガイドに戻る
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▼コール・メイキングスキル ●コール・近接武器 このレゾナントのデータは以下のものとなる。 自身を対象とする場合、この武器を参照すること。 装備箇所:右手or左手 命中:+3 回避:+1 防御力:+1 攻撃力:CL+7 行動力:+1 《マジックウェポン》 タイミング:特殊 メイキング 判定:命中 対象:シーン選択 射程:- コスト:3 メジャーアクションと同時に使用する。 この武器の攻撃力を2倍にして、対象をシーン選択に変更する。シーン1回使用可能。 《リビングウェポン》 タイミング:マイナー メイキング 判定:命中 対象:武器 射程:武器 コスト:4 この武器による武器攻撃を行う。ラウンド1回。 《カースドウェポン》 タイミング:パッシブ メイキング 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- 装備者はコストを支払う際、最大HPを減少させることで代用が可能となる。ただしこのとき、支払う必要のあるコストは5倍になる。最大HP減少はシナリオ終了時に解除される。 《シールドウェポン》 タイミング:パッシブ メイキング 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- この武器の防御力に+CL。 《オーバードウェポン》 タイミング:パッシブ 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- この武器の装備カ所を両手に変更し、ダメージに+命中判定で失敗したダイス×3する。 《アサシネイトウェポン》 タイミング:パッシブ メイキング 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- この武器の攻撃力に+行動値する。 《ヒーリングウェポン》 タイミング:パッシブ メイキング 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- この武器による攻撃はダメージを与える代わりに、HPを回復させる。 《デュアルウェポン》 タイミング:パッシブ メイキング 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- 命中判定を2倍にする。 《シュートウェポン》 タイミング:メジャー メイキング 判定:武器 対象:単体 射程:シーン コスト:1 この武器による攻撃を行う。
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●コール・遠隔武器 このレゾナントのデータは以下のものとなる。 自身を対象とする場合、この武器を参照すること。 装備箇所:両手 命中:+2 回避:0 防御力:0 攻撃力:CL+4 行動力:0 この武器は遠距離攻撃を行う。 《ホーミング》 タイミング:判定直後 メイキング 判定:命中 対象:自身 射程:- コスト:2 この武器による命中判定を振り直す。1度の判定には1回まで。 《チャージ》 タイミング:メジャー メイキング 判定:- 対象:- 射程:- コスト:3 この武器による次のダメージロールに+この武器の攻撃力。この効果はシーン中次にダメージロールをするまで持続し、累積する。 《バリスタ》 タイミング:パッシブ メイキング 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- コールでこの武器を呼び出すコストに+2する。 装備者の回避判定が5以上で成功となる。 この武器の命中判定が3以上で成功となる。 《ワンハンド》 タイミング:パッシブ メイキング 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- この武器の装備欄は『右手』or『左手』となる。 《レーザー》 タイミング:判定直前 メイキング 判定:- 対象:1体 射程:- コスト:1 この武器による命中判定で勝利した場合、差分値を達成値として追加で対象を選択する。このスキルによる命中判定に、このスキルを使用できる。 《ボム》 タイミング:パッシブ メイキング 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- この武器による攻撃は前衛のみしか対象に取れず、範囲攻撃となる(前衛にいる敵味方すべて)。 コストを3支払うことで、この攻撃は対象:単体となる。 《スナイプ》 タイミング:パッシブ メイキング 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- この武器の命中に+CL。 この武器は同一エリアに攻撃できない。 《エレメントドロー》 タイミング:パッシブ メイキング 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- 習得時『地』『水』『風』『火』の中から1つ選択。 この武器による攻撃はその属性による攻撃となる。 攻撃力+CL。 《ゼロレンジ》 タイミング:パッシブ メイキング 判定:- 対象:自身 射程:- コスト:- この武器の攻撃力と命中を+CLする。 この武器は至近にのみ攻撃ができる。
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いいわけコール 同期、後輩等が『えぇ~』『だって~』『それは先輩が~』『これにはわけがあるんです!』等発言した場合に 『それって言い訳だよね?』 とビールと共に社会の厳しさを叩きこむ無慈悲なコールである。 誰でも追い討ち可能 粗相コール中に少しでも言い訳した瞬間に『そ…それって言い訳じゃないですか?』と一言唱えれば粗相コールがいいわけコールに昇華する可能性がある。 しかし時と場合、用法用量を守って正しくお使いください。 関連項目 コール このページはこれまで - 人が勉強に来ました。 名前 コメント メインページ あ行 コール一覧 粗相コール
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その他コール 選手コール、3コール、チームへのコール以外のコールについて取扱う はよやれコール 主に相手チームの投手コーチがマウンドに向かう時に使用 (演奏の後に「はーよーやーれー!」)を5回繰り返す 西武戦など特定の場合に10回繰り返すパターンも 電車ヤジ 関西主催試合(京セラor神戸)かつホークス戦のみで使用 ①発動条件は相手投手のイニング途中での降板時 (京セラ・神戸共通) さよなら さよなら ●● (←●●は降板する投手名) さよなら さよなら ●● さよなら さよなら ●● さよなら さよなら ●● 南海電車で はよ帰れ ※外国人投手の場合、「さよなら」→「グッバイ」 ②発動条件は相手選手のエラー・暴投・捕逸時 (京セラ・神戸共通) やった やった またやった ◎◎ やった またやった (←◎◎は相手選手名、文字数次第で「◎◎が」になるパターンも) 南海電車で はよ帰れ ちなみに①②とも、ホークス側からも該当シーン時にはヤジられる(京セラ→近鉄電車、神戸→阪急電車)
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/7527.html
このページはこちらに移転しました ラヴコール 作詞/haco 愛してる 本当に愛してる 本当に本当に愛してる だから 53回目のコール でろ 愛してる 本当に愛してる 本当に本当に愛してる だから 172通目のメール みろ 愛してる 本当に愛してる 本当に本当に愛してる 本当に本当に本当に本当に 愛してるでしょ?
https://w.atwiki.jp/pacific_place2012/pages/10.html
アウトコール【あうとこーる】 相手打者がアウトになった際応援団がラッパを吹くコールのこと。 スポーツマンらしからぬ行為、という理由からか減少傾向にあり 2014年に西武の応援団がアウトコールを廃止したため、やっている応援団はパリーグではソフトバンクのみ。 やっている応援団でも地域によってやるかやらないかが異なることがある ちなみに9回限定で、という限定式アウトコールも存在する。
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解説 みうらじゅん 実況 矢野武1回戦◆ 第1試合 ダイナマイトキッズ VS リブラ ◆ 第2試合 ストロベリーファーム VS 拓殖太郎 ◆ 第3試合 ジグザグ VS ダンデライオン ◆ 第4試合 イデア VS 男子寮準決勝◆ 第1試合 ダイナマイトキッズ VS ストロベリーファーム ◆ 第2試合 ジグザグ VS 男子寮決勝◆ ダイナマイトキッズ VS 男子寮初代優勝チーム・・・男子寮審査員特別賞・・・ダンデライオンエンディングソング 「それが大事」 by 大事マンブラザーズバンド
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